Реклама

Главная - Работающим пенсионерам
Как сделать анимацию формы. Практическая работа «Создание анимации формы в программе Flash» Методическое пособие «Учимся создавать анимацию на уроках информатики. Стильная шейповая анимация

Шейповая графика в тренде уже последние несколько лет. Однако, за большой популярностью скраывается кропотливая работа по анимации каждого элемента на рабочей области.

Если до этого вы никогда не занимались шейповой анимацией, сейчас - самое время!

Подобрали 30 , которые помогут освоить принцип шейповой анимации, а также научат создавать и экспортировать векторные иллюстрации, подходящие для дальнейшей анимации.

Animação Feliz de Shapes com Textos

Sequence Animation – Adobe After Effects Tutorial

Shape Layer Repeater (radial) – Adobe After Effects tutorial

Tutorial – Quick tips 03 – 2D Circles & Dashed stroke

Animating infographic scene Episode 1 After Effects

Earth Hour Tutorial After effects

Делаем анимированные паттерны, используя Shape Layers Repeater в After Effects

Summit 1.2 – Intro to Motion Graphics – After Effects

Как импортировать и анимировать векторный файл в After Effects

Знакомство с Ancor Point. Анимация ладоней

Как создать шестеренки?

Шейповый переход Radial Wipe

Прямой и обратный отсчет в Adobe After Effects

Работа со скриптом Lines Creator

Окружности – наше всё! Урок 1. Создаем интро

Окружности – наше всё! Урок 2. Закольцовываем шейпы

Окружности – наше всё! Урок 3. Подбор цветов в Adobe Kuler

Окружности – наше всё! Урок 4. Работа с Dashes

Эффект растекающихся кругов

Анимация шейпов

Создание простого шейпового видео

Создание шейповой анимированной иконки

Создание простого шейпового интро

Эффектная шейповая анимация смартфона

Потрясающая шейповая анимация

Создание простого шейпового морфинга

Шейпы! Делаем анимированные паттерны, используя Shape Layers Repeater

Стильная шейповая анимация

Как сделать шейповый анимированный баннер

Урок 25: Анимация формы

Цели урока:

    формировать умение создавать анимацию формы;

    развивать культуру речи, сосредоточенность; развивать познавательную и мыслительную деятельность учащихся, логическое и алгоритмическое мышление;

    воспитывать самостоятельность, этику взаимоотношений.

Тип урока : урок усвоения новых знаний и умений.

Программное и методическое обеспечение урока : редактор Flash , § 20 учебника, раздаточный материал.

План урока:

    Организационный момент

    Проверка знаний предыдущего урока.

    Объяснение нового материала.

    Закрепление материала.

    Подведение итогов и рефлексия.

Древо науки всеми корнями уходит в практику.

А.Н.Несмеянов

Ход урока

    Организационный момент

Здравствуйте, ребята! Прежде чем начать наш урок я предлагаю пройти небольшой тест на настроение. У меня вот такое хорошее настроение (смайлик на слайде 1 ). А сейчас вы покажите всем, какое у вас (для этого сядьте за компьютеры и во Flash нарисуйте свое настроение). Молодцы! Сохраните ваше настроение. Мне бы очень хотелось, чтобы до конца или к концу нашего урока у всех было хорошее настроение.

    Актуализация знаний

Фронтальная беседа с учащимися по следующим вопросам.

    Ребята, чем мы с вами занимаемся на протяжении уже нескольких уроков? (учимся создавать анимацию)

    Какую анимацию мы уже научились создавать? В чем их разница?

    Всегда ли объекты движутся по прямой?

    Приведите примеры не прямолинейного движения.

    Как изменить названия слоя?

    Как вставить ключевой кадр?

    Как импортировать изображение в библиотеку?

    Как открыть окно библиотеки?

    Какая клавиша преобразовывает объект в библиотечный символ?

    Какую анимацию мы создавали на прошлом уроке?

Теперь, давайте вспомним, алгоритм создания анимации движения. Для этого разделимся на две группы, каждая группа получает этапы (по одному на листочках). Ваша задача: выстроиться в порядке следования действий.

Алгоритм создания анимации движения.

Нарисовать или вставить объект в 1 кадре.

Преобразовать объект в библиотечный символ (F8) или сгруппировать.

Выделить на шкале времени последний кадр анимации. Нажать F6.

В последнем кадре анимации изменить перенести объект на новое место.

Нажать правую кнопку мыши: Создать движение

    Изучение нового материала (метод проблемного изложения)

Как вы считаете, есть ли ограничение возможностей анимации движения?

Проблема: как можно анимировать превращение одного объекта в другой (например, яблоко в грушу).

Итак, тема нашего урока – Анимация формы . Сформулируем цели и задачи нашего сегодняшнего урока.

Анимация формы (Shape Tween) позволяет, как понятно из названия, анимировать изменение очертания изображения. Для ее создания не требуется, как при создании Motion Tween, преобразовывать рисунки в клипы. Достаточно:

    создать рисунок, который нужно анимировать;

    выделить кадр с рисунком щелчком левой кнопкой мыши по нему и на панели Properties (Свойства) в списке Tween выбрать тип Shape;

    в том месте, где анимация должна закончиться, создать ключевой кадр. В него автоматически скопируется рисунок из начального кадра. Здесь рисунок можно изменить или нарисовать новый.

Анимация формы неприемлема к библиотечным объектам типа символ и сгруппированным объектам.

Анимация формы позволяет :

    • плавно трансформировать одну фигуру в другую;

      плавно изменять цвет фигуры;

      перемещать фигуру;

      комбинировать перечисленные возможности.

Показать учащимся создание анимации формы на примере (видеоролик).

Алгоритм создания анимации формы.

    Нарисовать объект в 1 кадре.

    Выделить на шкале времени последний кадр анимации.

    Нажать F6.

    В последнем кадре анимации изменить форму объекта или нарисовать новый объект.

    Выделить любой промежуточный кадр.

    На панели Свойства Твин (Закрутка) выбрать: Форма (Shape ) (Фигур)

    Ctrl + Enter – просмотреть анимацию.

    Формирование практических умений учащихся (репродуктивный метод, индивидуальная форма работы)

Выполнить задания 1, 2, 3 на стр. 100-101 из рабочей тетради. Дополнительно задание 4 (любое) стр. 103.

    Подведение итогов и рефлексия

Фронтальный опрос. Результаты опроса должны прояснить, какие моменты вызывают затруднения у учащихся.

Вопросы для опроса.

1. Что понимают под анимацией формы?

2. Перечислите этапы создания анимации формы.

3. К каким объектам неприменима анимация формы?

4. С каким настроением вы уходите с урока?

Для этого откройте свой файл с настроением, который создали в начале урока, в 30 кадре изобразите ваше настроение на конец урока и создайте анимацию формы. Продемонстрируйте его друг другу.

Спасибо за урок!!!

Метод расчета промежуточных кадров (shapes-tweened) позволяет преобразовывать одну форму в другую, изменяя при этом ее размер, положение и цвет. При создании анимации формы следует учесть, что Flash не может выполнить такую анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.

Анимация формы фигур позволяет создать эффект метаморфозы, когда одна форма превращается в другую. Для управления этими изменениями служат специальные идентификаторы формы (shape hints), которые позволяют создавать сложные изменения и превращения отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы формы отмечают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы.

Каждая из них обозначается буквой латинского алфавита, что позволяет задать до 26 идентификаторов. Таким образом можно создать изменение выражения нарисованных лиц, превращения одних животных в других и т. п. Для фигур сложной формы желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых кадров, что позволит контролировать фазы превращения. Лучше все анимируе-мые фигуры размещать в отдельных слоях, хотя можно выполнять одновременную анимацию для слоя, содержащего сразу несколько фигур.

Рис. 4.15. Преобразование формы: автоматическое и с использованием идентификаторов

Для применения анимации формы (shapes-tweened) к группам, символам, текстовым блокам и растровым изображениям их предварительно следует преобразовать командой Modify > Break Apart (Изменить > Разбить на части). По этой команде разрывается связь между экземпляром и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что позволяет изменять его, не оказывая воздействия на другие экземпляры. Изменения символа в дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации формы:

  1. Выделим слой и пустой ключевой кадр на нем, с которого начнется анимация.
  2. Создадим объект для первого кадра последовательности с помощью любого инструмента рисования.
  3. Выделим требуемый заключительный кадр последовательности и превратим его в ключевой.
  4. Создаем новый объект в этом кадре, к которому должен быть преобразован исходный объект.
  5. Выполним команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр).
  6. Из раскрывающегося списка Tweening (Расчет) выбирем значение Shape (Форма).
  7. Зададим значение Easing (Плавность) в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные - быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
  8. В раскрывающемся списке Blend (Переход) выбираем значение Distributive (Распределенный) - для гладких промежуточных форм или значение Angular (Острый) - для сохранения четких углов и прямых линий в промежуточ ных формах. Последнее значение применимо только к формам, имеющим острые углы и прямые линии, в противном случае автоматически будет задано значение Distributive (Распределенный).

Рис. 4.16. Задание параметров анимации формы

Чтобы контролировать сложные превращения формах, используют идентификаторы формы (shape hints). Они определяют точки, которые в исходной и завершающей формах должны соответствовать друг другу.

Идентификаторы формы (shape hints), помеченные буквой латинского алфавита, представлены желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевых кадрах. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на кривой и не может участвовать в трансформации. При использовании идентификаторов формы следует придерживаться нескольких правил:

  • Идентификаторы располагают на фигуре в определенной последовательности, например против часовой стрелки, начиная с левого верхнего угла объекта.
  • Порядок идентификаторов должен сохраняться как в начальном положении фигуры, так и в конечном положении, чтобы не нарушалась их логическая последовательность (например, если на первом ключевом кадре abc, на следующем не должно быть acb ).
  • Для фигур сложной формы создаются дополнительные ключевые кадры, определяющие этапы состояния фигуры, с расчетом промежуточных кадров между ними.

Рис. 4.17. Изменение цвета идентификаторов при правильном размещении

Чтобы использовать идентификаторы формы, выполняют следующие действия:

  1. Выделяют первый ключевой кадр в последовательности и выполняют команду Modify > Transform > Add Shape Hint (Изменить > Трансформировать > Добавить идентификатор). На объекте появится первый идентификатор красного цвета с буквой внутри.
  2. Идентификатор перемещают в точку на контуре фигуры, которую хотят отметить.
  3. Выделяют конечный ключевой кадр последовательности, на котором идентификатор красного цвета устанавливают в точку на контуре фигуры, в которую должна перейти первоначальная, при этом идентификатор изменяет свой цвет на зеленый.
  4. Выполняют просмотр фильма, чтобы убедиться, что форма изменяется желаемым образом. В противном случае перемещают идентификатор для более точной настройки изменения формы.
  5. Повторяют процесс, добавляя новые идентификаторы (b, с и т. д.).

Если идентификаторы формы не отображаются на экране, то выполняют команду View > Show Shape Hints (Вид > Показать идентификаторы формы), которая доступна, если выделенный слой и ключевой кадр содержат идентификаторы формы.

Использование идентификаторов формы позволяет не только выполнять анимацию формы, но и создавать дополнительные эффекты, например вращение.

Лишний идентификатор формы, размещенный на фигуре, можно удалить, щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню команду Remove Hint (Удалить идентификатор). Делать это следует на первом ключевом кадре последовательности. Для удаления всех идентификаторов формы достаточно выполнить команду Modify > Transform > Remove All Hints (Изменить > Трансформировать > Убрать все идентификаторы).

Как уже отмечалось, Flash при создании анимации формы не может выполнить ее расчет для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений. В этих случаях приходится пользоваться пошаговой (покадровой) анимацией, что существенно увеличивает размер конечного файла, но дает простор для воображения и позволяет с помощью последовательности изображений выполнять любые превращения.

Рис. 4.18. Пример покадровой анимации с использованием рисунков

Описание:

Цели урока:
1. обучающая – сформировать представление о процессе заполнения кадров с изменением формы, который используется для трансформации рисованных фигур между начальными и конечными точками кадров
2. развивающая - развивать интеллектуальные умения анализировать и сравнивать полученную информацию, развивать творческие способности при создании анимации
3. воспитательная – воспитывать эстетическое восприятие действительности, любовь к экранному искусству, формировать навыки самоконтроля.

Оборудование и дидактический материал: ПЭВМ, программа Flash, мультимедийный проектор, демонстрационный материал, электронная презентация, задания.

Структура и ход урока:

  1. Организационный момент. Проверка учащихся и их готовности к уроку.
  2. Проверка домашнего задания

    Что такое анимация? Какие виды анимации вы знаете, их достоинства и недостатки? Как выполняется анимация движения?
    На прошлом уроке мы познакомились с анимацией движения. Сегодня продолжим изучение анимации. Запишите тему урока: Создание анимации формы в программе Flash.

  3. Целеполагание. Формулируются цели урока

    (Демонстрируется файл – Создание анимации формы в программе Flash.ppt – слайд 1).

  4. Объяснение нового материала, его конспектирование, показ выполнения основных операций

    Анимация формы с заполнением первого и последнего ключевого кадра Shape tweening.
    Заполнение кадров с изменением формы используется для трансформации рисованных фигур между начальными и конечными точками. Flash может выполнить операцию заполнения кадров с изменением формы только для фигур. На одном слое можно выполнить заполнение кадров для нескольких фигур. Но для четкой организации нужно, чтобы каждая фигура находилась на отдельном слое, если вы впоследствии вернетесь к этому анимационному фрагменту, чтобы внести определенные изменения, то работа упростится. (Демонстрируется файл слайд 2). Учащиеся ведут краткий конспект. (Далее все операции показываются на экране с помощью мультимедийного проектора. )
    Для создания расчетной анимации формы нужно выполнить следующие действия:
    1. Нарисовать объект в ключевом кадре.
    2. Находясь в первом кадре, использовать панель «Кадр », выбрать пункт Shape , изменить ослабление.
    3. Указать конечный кадр и включить команду чистый ключевой кадр , это можно сделать, щелкнув правой клавишей мыши на кадре, который и будет ключевым, появится список, в котором и выбрать чистый ключевой кадр . В нем расположить изображение, затем проиграть анимацию. Для этого выбрать пункт меню «Управление » команда «Воспроизведение » или нажать клавишу Enter на клавиатуре. После этого анимация будет, воспроизводится.
    После того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели «Кадр » в списке Tweening строку Shape :

    Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка.
    В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй. (Демонстрируется файл – Создание анимации движения в программе Flash.ppt – слайд 3):

    В этой анимации круг переходит в некое подобие полумесяца. На первом ключевом кадре нарисован круг, а на другом ключевом кадре (это 10-й кадр сцены) полумесяц. В панели «Кадр » есть два параметра Easing (Ускорение) и Blend (Переход)

    Easing (Ускорение) задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до + 100. Это означает, что если вы зададите отрицательный easing (ускорение), скорость будет увеличиваться (См. рис. 4). И наоборот, если easing (ускорение) будет положительным, анимация будет замедляться (См. рис. 5).

    Параметр Blend (Переход), определяет алгоритм перехода: Distributive (распределяющий, общий) и Angular (угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов. Если переход вас не удовлетворяет, можно поэкспериментировать с этим параметром.

  5. Закрепление пройденного материала.

    (Демонстрируется файл – Создание анимации движения в программе Flash.ppt – слайд 4).
    Создание анимации формы: «Ночной цветок»

  6. Подведение итогов урока.
    Ребята, предлагаю вам просмотреть работы друг друга. Обратите внимание на достоинства и недостатки разных анимаций. Отдельные анимации демонстрируются всем с помощью проектора. Обсуждаются положительные моменты, ошибки, недочеты, если есть.
    Повторим основные моменты урока.
    С какой программой мы сегодня продолжили знакомство? Как создать анимацию формы? Какое расширение имеет файл анимации? Понравились ли вам возможности программы и где вы могли бы их использовать?
    Анализ ответов учащихся; аргументация и выставление оценок.
  7. Домашнее задание: конспект; продумать и подготовить материал для собственной анимации

Список используемой литературы

  1. Macromedia Flash 5/ Книга + Видеокурс: Учебное пособие – М.: Лучшие книги. Под редакцией В.Б. Комягина.
  2. Flash 8. Просто как 2х2. А.А. Борисенко
  3. ИНТЕРНЕТ: www.flashblog.ru; www.adobe.com

Что такое анимация. Временная шкала. Ключевые кадры. Операции с кадрами. Виды анимации. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация формы. Анимация с использованием эффектов временной шкалы

Анимация - это иллюзия движения, создаваемая с помощью ряда последовательных неподвижных изображений, незначительно отличающихся друг от друга. Еще в эпоху Возрождения было замечено, что при быстрой смене изображений создается эффект движения.

Для создания анимации используется временная шкала (Timeline ), на которой располагаются все кадры, а также “головка воспроизведения кадров” - небольшой закрашенный прямоугольник в области временной шкалы с номерами кадров (см. рис . 1). При проигрывании фильма головка автоматически перемещается.

Кадры бывают ключевыми и статическими. В ключевых кадрах, как правило, и содержится изображение (они определяют содержание фильма). Такие кадры обозначаются черными кружочками 1 . Остальные кадры - статические (они проигрываются как бы “впустую”).

Рис . 1

Настройка временной линейки осуществляется с помощью кнопки , которая имеет следующие режимы:

- Tiny (Очень маленький);

- Small (Маленький);

- Normal (Нормальный);

- Medium (Средний);

- Large (Большой).

С кадрами можно выполнять различные операции (копировать, удалять и др.). Для операций с отдельным кадром достаточно предварительно щелкнуть на нем мышью, с несколькими последовательными кадрами - их необходимо выделить, щелкнув сначала по первому из них, а затем при нажатой клавише - по последнему.

Сделать некоторый кадр ключевым можно с помощью функциональной клавиши F6 или используя главное меню - команды Insert - Timeline - KeyFrame (Вставка - Временная шкала - Ключевой кадр).

Для удаления кадра (кадров) необходимо после его (их) выделения выбрать в контекстном меню пункт Remove Frames (Удалить кадры) или выполнить команды главного меню Edit - Timeline - Remove Frames (Правка - Временная линейка - Удалить кадры).

Для перемещения кадров их можно переместить мышью, как показано на рис . 2.

Рис . 2

Копирование кадров осуществляется с помощью контекстного (пункт Copy Frames (Копировать кадры)) или главного меню (Edit - Timeline - Copy Frames (Правка - Временная шкала - Копировать кадры)). Вставка скопированного кадра (скопированных кадров) выполняется аналогично с использованием команды Paste Frames (Вставить кадры). Естественно, нужно указать место вставки на временной шкале.

Для вставки статического и пустого ключевого кадра используются функциональные клавиши и соответственно.

По умолчанию анимация происходит при увеличении номеров кадров. Чтобы изменить направление анимации на обратное, необходимо выделить кадры и в контекстном меню выбрать пункт Reverse Frames (Обратить кадры). Можно также применить команды главного меню Modify - Timeline - Reverse Frames (Изменить - Временная шкала - Обратить кадры).

Виды анимации

В программе Macromedia Flash возможны следующие виды анимации:

Покадровая анимация;

Анимация движения (Motion Tween );

Анимация формы (Shape );

Анимация с использованием эффектов временной шкалы.

Рассмотрим каждый вид анимации отдельно.

Покадровая анимация

Покадровая анимация реализуется с помощью ряда последовательных ключевых кадров, каждый из которых должен быть создан “вручную” (рис . 3).

Рис . 3

Анимация движения (Motion Tween )

При такой анимации происходит перемещение объекта из одного места в другое. Для ее создания нужно указать только начальный и конечный ключевые кадры, все промежуточные кадры будут определены программой автоматически. Рассмотрим поподробнее технологию создания такой анимации.

Нарисуем на рабочем поле окружность, на временной шкале первый кадр автоматически станет ключевым.

Щелкнем по ключевому кадру правой клавишей мыши и выберем команду контекстного меню Create Mоtion Tween (Создать анимацию движения). Вокруг окружности образуется голубая рамка, что означает, что объект сгруппирован. Затем выделяем на временной шкале, например, 30-й кадр (указываем длительность фильма) и при нажатой правой клавише мыши выбираем команду Insert - KeyFrame (Вставить ключевой кадр) - на временной шкале появляется горизонтальная линия со стрелкой на конце, что означает, что движение создано. Промежуточные кадры автоматически окрашиваются в голубоватый цвет.

С помощью панели Properties (Свойств) можно задать также дополнительные параметры анимации:

- Rotate (Вращение) определяет направление вращения - по часовой стрелке (CW ) или против (CWW ), или нет вращения совсем (None ). Возможно также значение Auto (объект поворачивается один раз в направлении поворота на наименьший угол);

- Easy (Замедление хода); если значение параметра положительное, то движение при анимации будет замедленным, если отрицательное - ускоренным;

- Orient to Path (Ориентация относительно пути) позволяет ориентировать движение объекта относительно заданной траектории и другие.

Анимация формы (Shape Twee n)

Анимация формы позволяет плавно превращать один объект в другой. Применять ее можно только к несгруппированным объектам. Для изменения формы нескольких объектов их следует располагать на одном слое. Рассмотрим все на примере.

Нарисуем на рабочем столе окружность, выберем длину фильма в 30 кадров, для этого щелкнем мышью по 30-му кадру, вернемся в первый ключевой кадр и на панели Properties (Свойства) в списке Tween выберем режим Shape (Форма), появится горизонтальная линия со стрелкой на конце, промежуточные кадры окрасятся в зеленый цвет, это означает, что создана анимация формы, в последнем ключевом кадре вместо окружности нарисуем квадрат.

Протестируем фильм - увидим, как окружность плавно превращается в квадрат. Для указания конкретного характера изменения формы (перетекания точек одного объекта в точки другого) необходимо создать так называемые метки подсказки . С ними мы познакомимся позже на конкретном примере.

Анимация с использованием эффектов временной шкалы

В версии программы Macromedia Flash MX 2004 появилась возможность создать анимацию с помощью встроенных эффектов. Эффекты можно применять к текстам, фигурам, группам, графическим символам, растровым изображениям и кнопкам. Их можно использовать и для клипов, но в этом случае эффект встраивается в клип.

Для применения эффекта следует выделить объект и выполнить команду Insert - Timeline Effects (Вставка - Эффекты временной шкалы); далее выбираете тип эффекта: Assistants (Помощники), Effects (Эффекты), Transition - Transform (Переход - Трансформация). Эффекты группы Assistants не являются анимационными. Они просто либо создают дубликаты заданного объекта и размещают их на определенном расстоянии друг от друга, либо создают равномерное перетекание объекта в его дубликат.

После выбора эффекта появляется диалоговое окно, в котором можно установить параметры его проявления.

При создании эффекта автоматически создается слой, куда переносится объект (имя слоя совпадает с названием эффекта). На основе объекта создается графический символ, который записывается в библиотеку в папку Effects (Эффекты).

Практическая часть

1. Проект “Движущийся человечек”.

2. Проект “Движение по замкнутой кривой”.

3. Проект “Превращение фигуры в букву”.

1. Проект “Движущийся человечек”

Создадим фильм, в котором средствами анимации движения (Motion Tween ) будет двигаться человечек.

Перед созданием проекта надо хорошо себе представить, из каких отдельных элементов будет состоять “герой нашего фильма”. Ведь каждая деталь должна двигаться при проигрывании фильма. Надо продумать и такой момент - какие элементы должны быть на переднем плане, а какие - на заднем. Для более наглядного представления желательно предварительно сделать рисунок на листе бумаги.

Итак, пусть наш человечек будет выглядеть так, как на рис . 4.

Рис . 4

Такое изображение можно получить из простейших фигур - окружностей, эллипсов и прямоугольников.

Приступим к рисованию. Нарисуем всего человека на одном слое, а затем распределим по слоям отдельные части, такая возможность в программе имеется. Сначала нарисуем голову (окружность) и командой Modify - Convert to Symbol (Изменить - Преобразовать в символ) преобразуем ее в символ, при этом примем тип (Behavior ) символа Movie clip (Символ-клип); назовем этот символ голова .

Затем создадим объект, который будет служить “телом”. Выполним команду Insert - New Symbol (Вставка - Новый символ) и установим параметры, как на рис . 5. После щелчка на кнопке OK попадаем в режим редактирования символа, рисуем прямоугольник (см. рис . 6а). Нужно обратить внимание на то, чтобы центр каждого нарисованного объекта в режиме редактирования совпадал с точкой регистрации, которая обозначается знаком “+”.

Рис . 5

Созданный символ попадает в библиотеку фильма. Переходим на сцену и переносим его в рабочую область.

Затем создаем таким же образом “бедро” (обратите внимание - прямоугольник нарисован со скругленными углами) и копированием получаем второй такой же элемент (рис . 6б). Так же получаем две голени и, наконец, башмачки (см. рис . 4). Имена всем символам дадим в соответствии с рис . 8.

В результате получился человечек! Пусть вас не волнуют красота и правдоподобие рисунка, нам важнее всего понять идею анимации и воплотить ее в фильме.

Рис . 6

Итак, человечек находится в первом ключевом кадре на одном слое. Распределим по слоям все составляющие его фигуры - для этого выполним команду Modify - Timeline - Distribute to Layers (Изменить - Временная шкала - Распределить по слоям) - см. рис . 7.

Рис . 7

В результате выполнения данной команды слои должны быть расположены так, как показано на рис . 8.

Рис . 8

Самым нижним слоем сделаем фон нашего фильма. Рисунок для него выберите на свое усмотрение.

После этого надо определиться с длиной фильма и указать те кадры, на которых будут показаны различные положения человека при движении. Для этого выберем следующие кадры: 5-, 9-, 13-й и 17-й. Это означает, что длина фильма будет составлять 17 кадров, а названные кадры следует сделать ключевыми (используя функциональную клавишу F6 во всех слоях, кроме слоя фон .

Теперь рассмотрим, как должны выглядеть эти ключевые кадры. В первом кадре рисунок должен быть таким, как на рис. 4, в 5-м - как на рис . 9а, в 9-м - как на рис . 9б, в 13-м - как на рис . 9в и в 17-м - как на рис . 9г.

а) б) в) г)

Рис . 9

Желательно в 5-м и 13-м кадрах слоев “тело” и “голову” немного приподнять для более реалистичного движения. Возможно, какие-то кадры вам придется подкорректировать.

После этого создадим анимацию движения в ключевых кадрах. С этой целью щелкнем по ключевому кадру правой клавишей мыши и в контекстном меню выберем команду Create - Motion Tween (Создать - Анимацию движения). В результате временная шкала примет вид, показанный на рис . 10.

Рис . 10

Фильм готов, и его можно протестировать.

2. Проект “Вращение спутника вокруг Земли”

Модель Земли со спутником на орбите изобразим в виде, показанном на рис . 11.

Рис . 11

Опишем основные этапы создания проекта, в котором используется анимация движения (Motion Tween).

1. С помощью панели Color Mixe r (Смеситель цвета) установим радиальную заливку, выбрав два цвета на градиентной шкале: зеленый и коричневый.

2. Нарисуем окружность без контура, с выбранной на этапе 1 заливкой, которая будет служить “Землей”. Слой назовем планета (рис . 12).

Рис . 12

3. Создадим фон (самый нижний слой), в качестве которого можно взять любую картинку, имитирующую небо.

4. Нарисуем (инструментом Oval ) траекторию орбиты в виде эллипса любого цвета без заливки, т.е. панель инструментов управления цветом (Colors ) будет выглядеть так, как на рис . 13.

Рис . 13

5. Для поворота траектории на 45 ° необходимо ее сгруппировать, так как при пересечении областей происходит разбиение фигуры на части. Выделим отдельные части траектории мышью при нажатой клавише . Для их группировки выберем команду Modify - Group (Изменить - Сгруппировать) - появилась голубая рамка. Повернем сгруппированный объект на 45 ° (см. рис . 11). Для этого можно воспользоваться панелью Transform (Трансформация), выполнив команду Window - Design Panels - Transform (Окно - Панели дизайна - Трансформация) и введя в поле Rotate (Поворот) значение угла –30 ° (рис . 14).

6. Затем вновь разобьем траекторию на отдельные части по команде Modify - Break Apart (Изменить – Разбить). Чтобы сымитировать движение по замкнутой траектории, необходимо указать точку начала движения и его окончания. Для этого нарисуем еще один эллипс меньшего размера и наложим его на орбиту (рис . 15). Образовавшуюся при пересечении двух эллипсов область удалим клавишей .

Рис . 15

7. С помощью инструмент и клавиши выделим ненужные части малого эллипса и удалим их. Таким образом, получилась траектория, имеющая начало и конец.

8. Выделим ближайшую часть траектории (см. рис . 16), скопируем ее (Edit - Copy ) и вставим в то же место (Edit - Paste in Place ) на отдельный слой с названием кусок. Сделаем этот слой невидимым, щелкнув по точке под значком на панели слоев.

Рис . 16

9. Выделим все части траектории и при нажатой правой клавише мыши выберем команду Cut (Вырезать) и поместим на отдельный слой с названием орбита в то же самое место (Edit - Paste in Place ).

10. Над слоем орбита создадим слой с именем спутник . На нем создадим объект “спутник”, который будет являться клипом. Для этого выполним команду Insert - New Symbol (Вставка - Новый символ), указываем тип символа Movie clip (Клип), а имя даем спутник . В режиме редактирования нарисуем окружность без контура, выберем заливку, при этом не забудем, чтобы центр объекта совпал с точкой регистрации (“+”), иначе спутник не будет привязан к орбите.

11. Возвратимся на сцену, перенесем символ спутник на рабочее поле и установим его в начальную точку на орбите, откуда он и начнет движение, - рис . 17.

Рис . 17

12. Создадим анимацию движения спутника, для этого щелкнем правой клавишей мыши по ключевому кадру в слое спутник и в контекстном меню выберем пункт Create - Motion Tween (Создать - Анимация движения), переместимся, например, на 40-й кадр и в том же меню выберем команду Insert - Keyframe (Вставка - Ключевой кадр). Появится горизонтальная стрелка, свидетельствующая о создании анимации. В последнем ключевом кадре переместим спутник в конечную точку траектории и сделаем его по размеру меньше (см. рис . 18).

Рис . 18

13. Во всех остальных слоях сделаем такую же длину фильма, для этого просто нажмем клавишу F6.

Если сейчас запустить фильм, то спутник “побежит” в конечную точку кратчайшего пути. Чтобы спутник двигался по всей траектории, создадим над слоем спутник специальный направляющий слой (Guide ), щелкнув по пиктограмме (Add Motion Guide ) в нижней части панели слоев. И уже на этот слой перенесем кадры со слоя орбита.

Последовательность слоев фильма на временной шкале показана на рис . 19.

Рис . 19

Протестируем фильм (нажав комбинацию клавиш + ), а затем усовершенствуем его.

14. Сделаем так, чтобы спутник скрывался, проходя по соответствующей части орбиты. Для этого надо создать хотя бы в четырех слоях спутник новые ключевые кадры (например, 21-, 25-, 27-й и 29-й - рис. 20) и изменить прозрачность спутника на панели Properties (Свойства), выбрав в списке Color (Цвет) значение
Alpha (см. рис . 21) и установив в указанных кадрах значение прозрачности, соответственно, 68, 57, 28 и 9%.

Рис . 21

15. Чтобы скрыть невидимую часть орбиты, следует поменять местами слои планета (он должен быть выше) и орбита . Направляющий слой Guide должен быть невидимым, а слой кусок, наоборот, видимым, т.е. на временной линейке это будет выглядеть как на рис . 22–23. Необходимо изменить цвет участка орбиты на слое кусок (аналогично п. 7).

Рис . 22

Рис . 23

16. Усовершенствуем нашу “планету”. Скроем временно все слои, кроме слоя планета . Выберем инструмент

панели инструментов Tools. Он позволяет изменить заливку.

Щелкнем по первому ключевому кадру слоя планета , затем по “планете” - появится окружность с маркерами, управляющими градиентом. “Подцепим” мышью центральный маркер и потянем градиент вниз по диагонали, примерно под 45 ° до точки касания с орбитой (см. рис . 24).

Рис . 24

Такие же действия надо проделать в последнем кадре, только градиент в нем надо “тащить” вверх (см. рис . 25).

Рис . 25

17. Осталось оформить анимацию. Для этого щелкнем по первому ключевому кадру слоя планета и на панели Properties (Свойства) в списке Tween (Анимация) выберем Motion (Движение).

18. Протестируем фильм.

3. Проект “Превращение прямоугольника в букву”

В данном проекте прямоугольник превращается в букву, т.е. применяется анимация формы.

1. На слое, который назовем прямоугольник , нарисуем прямоугольник без контура, а рядом напишем букву, например, Е (рис . 26).

Рис . 26

2. Разобьем букву на части по команде Modify - Break Apart (Изменить - Разбить).

3. Наложим букву на прямоугольник, после чего нажмем на пиктограмму

на панели инструментов и растянем букву по высоте и ширине прямоугольника так, как показано на рис . 27.

Рис . 27

4. Не отменяя выделения, в контекстном меню выберем команду Cut (Вырезать), после чего разместим букву на отдельном слое по команде Edit - Paste in Place (Правка - Вставить в то же место).

5. Скроем слой с буквой, щелкнув на точке под значком .

6. На временной шкале выделим, например, 35-е кадры в обоих слоях и сделаем их ключевыми (нажав клавишу F6).

7. Выделим первый ключевой кадр в слое буква, скопируем его, выбрав в контекстном меню пункт Copy Frames (Копировать кадры), и вставим в последний ключевой кадр слоя прямоугольник по команде Paste Frames (Вставить кадры). Получилось так, что в первом ключевом кадре слоя прямоугольник нарисован прямоугольник, а в последнем ключевом кадре этого же слоя - буква. Слой с буквой можно теперь удалить.

8. Теперь создадим анимацию. Щелкнем по первому ключевому кадру и на панели Properties (Свойства) в списке Tween (Анимация) выберем Shape (Форма). Появилась горизонтальная линия со стрелкой, а кадры окрасились в зеленоватый цвет, что свидетельствует о создании анимации формы.

Надо указать, какая точка прямоугольника в какую точку буквы должна переместиться. Для этого существуют так называемые метки подсказки . Чтобы задать их, надо выделить первый ключевой кадр и выполнить команду Modify - Shape - Add Shape Hint (Изменить - Форму - Добавить подсказку формы). Появится красная метка с буквой a (рис . 28).

Рис . 28

Добавим еще одну метку - для этого правой клавишей мыши щелкнем по имеющейся метке и в контекстном меню выберем команду Add Hint (Добавить подсказку), снимем выделение, щелкнем по красной метке (с буквой b ) и перетащим ее мышью в верхний правый угол прямоугольника (см. рис . 29).

После этого перейдем на последний ключевой кадр. Щелкнем мышью по белому рабочему полю и только потом перенесем красную точку на то же место в правый верхний угол буквы Е .

Аналогичным образом создадим еще две метки (см. рис . 30) на прямоугольнике и укажем их место на букве.

Рис . 30

Протестируем фильм.

Примечание . Знакомство с эффектами временной шкалы можно предложить учащимся провести самостоятельно.

1 Возможны также “пустые” ключевые кадры. Они обозначаются не закрашенным кружочком. - Прим. ред.



 


Читайте:



Презентация на тему ""Уроки французского" В

Презентация на тему

В. Г. Распутин «Уроки французского». Урок литературыв 6 классе Распутин Валентин Григорьевич ( р. 1937), прозаик. Родился 15 марта в селе...

Названия, описания и особенности зимующих птиц

Названия, описания и особенности зимующих птиц

Парфенчук Алефтина ИвановнаДолжность: педагог дополнительного образования.Учебное заведение: МАОУДО города Нижневартовска Центр детского...

Разговорный стиль речи Порядок слов в предложении свободный

Разговорный стиль речи Порядок слов в предложении свободный

Слайд 2 Научиться говорить – значит научиться строить высказывания Слайд 3 В разговорном стиле важнейшую роль играет звуковая сторона речи,...

Сочинение рассуждение на тему деньги Какое значение имеют деньги в жизни человека

Сочинение рассуждение на тему деньги Какое значение имеют деньги в жизни человека

Многие задумываться о роли денег в жизни современного человека и над вопросом можно ли быть счастливым с не большим доходом?Современный человек не...

feed-image RSS